FYI.

This story is over 5 years old.

Cloudy With a Chance of Meatballs

Van Angry Birds tot Madagascar 2; hoe is het om productieontwerper van animatiefilms te zijn?

We spraken met Pete Oswald die ons vertelt wat hij zoal doet als productieontwerper
Een originele schets gemaakt tijdens de ontwikkeling van The Angry Birds Movie, door Pete Oswald. Foto met dank aan Pete Oswald/Rovio.

Van een wetenschapper die het gehaktballen laat regenen tot een spookhotel dat gerund wordt door Dracula en zijn macabere trawanten; Pete Oswald heeft een overduidelijke stempel gedrukt op animatiefilms. Met een stijl die te beschrijven is als helder, kleurrijk en enigszins hoekig, zetten Oswald en zijn team de lijnen uit als het aankomt op het bepalen van de uitstraling van een film. De productieontwerper werd eerder genomineerd voor een Annie Award en werkte aan onder andere mee aan de productie van Cloudy with a Chance of Meatballs, Hotel Transylvania, Madagascar 2 en The Angry Birds Movie.

Advertentie

Hoewel een “productieontwerper” misschien niet zo snel wordt geassocieerd met animatiefilms, beschrijft Oswald zijn taken als cruciaal. “In live-action films is de productieontwerper verantwoordelijk voor het bouwen van de sets en alle praktijken daaromheen, wat in de essentie hetzelfde is als wat ik doe voor animatiefilms.” Oswald legt uit dat productieontwerpers van animatiefilms gaan over de uiteindelijke uitstraling van een film. “Door het maken van tekeningen en schilderwerken creëren ik en mijn team een atmosfeer en emotie die het script ondersteunen. We maken alles; we ontwerpen de personages maar ook de wereld om ze heen. In animatie begin je met niets. Als je iets aan het filmen bent hoef je je camera maar op te pakken en je hebt de bomen, gebouwen of wat je dan ook filmt al te pakken. Je gaat dan uit van een bestaand iets. In animatie moet je alles zelf maken.”

Een “sketch to screen” van het eiland waar de vogels uit The Angry Birds Movie wonen. Foto met dank aan Oswald/Rovio.

“De computer kan alles wat je maar wil,” legt Oswald uit. “Om uit te vinden wat je precies wil moet je heel wat keuzes maken; hoe het verhaal verteld moet worden, hoe je dat qua budget gaat doen, hoe de personages naar voren moeten komen en hoe het er uiteindelijk allemaal goed mogelijk uit komt te zien op het scherm. Als er zoveel op je menu staat omdat je computer zo belangrijk is, is het belangrijk om in je hoofd te houden waar je wil dat je publiek kijkt.”

“Het draait om erom dat je in je hoofd moet houden waar je wil dat je publiek naar kijkt,” zegt Pete Oswald. In deze uiteindelijke scene zit diepgaand ontwerpwerk. Foto met dank aan Oswald/Rovio.

“Het eerste wat ik doe is het script lezen,” zegt Oswald. “Daarna doe ik onderzoek, heel erg veel onderzoek. Voor sommige films gaan we op reis, en maken we foto’s. In het geval van The Angry Birds Movie draaide het erom veel fotoreferenties te zoeken. Daarna begin je met tekenen en schetsen om de omgeving waar de film zich gaat afspelen vorm te geven.” Uiteindelijk zijn dit allemaal dingen die cruciaal zijn voor de sfeer in de film. “Ik denk dat het toonbeeld van goed productieontwerp in animatiefilms iets is dat je aan moet voelen. Als kijker merk je de algehele schoonheid van het plaatje op, maar je let nooit op alle afzonderlijke dingen. Het draait dus meer om het overbrengen van een bepaald gevoel.”

Een “sketch to screen” waarop het ontwikkelingsproces van het kasteel van de vogels in The Angry Birds Moviete zien is.Foto met dank aan Oswald/Rovio.

Kijk op Tumblr voor meer werk van Pete Oswald.